Ich dumpe hier mal meinen anfänglichen Eindruck:
Fazit: Bisher das was ich mir an schnellem Shooter für kurze Runden in Richtung meiner Erinnerung an Quake III Arena erwartet hatte. Die Multiplayer und die freie Mapgestaltung aus Trackmania passen erstaunlich gut.
Da das Spiel aber auch sicher nichts für jeden ist wäre eine Testmöglichkeit gut bevor die Leute ihr Geld ausgeben.
Negativpunkt ist der angegebene Betastatus, aus meiner Sicht ist der nämlich noch nicht erreicht.
Anforderung an Skill: Entsprechend Canyon hat Nadeo es aus meiner Sicht sehr Einsteiger und Massenfreundlich gestaltet.
Man hält im Normalfall nur zwei Treffer aus, da Tode jedoch nirgends als Negativposten auftauchen kann man eigtl. einfach loslaufen und sehen was passiert. Andererseits ergeben sich aus den Spielmodi (siehe unten) auch Anforderungen taktischer und mit Bedacht auf das eigene Spielerleben vorzugehen da das Respawnen Zeit braucht.
Durch die bisher nicht vorhandene eigene Waffenwahl gibt es wenige Punkte die man gleichzeitig beachten muss. Mit den Sprüngen und Sprinten bin ich schnell halbwegs zurecht gekommen. Das zeitabhängige automatische Auffüllen der Munition erzeugt interessante Nahkämpfe.
Auch die Karten bleiben durch die bekannten Elemente übersichtlich und mein bisheriger Eindruck ist es wird nur wenige besondere Punkte oder Laufwege geben die man wirklich kennen muss um mitzuhalten.
Hauptanforderung bzgl. Skill ist aus meiner Sicht das Verhältnis der Ausbreitungsgeschwindigkeit der Geschosse zur Fortbewegungsgeschwindigkeit der Gegner. Dabei ist Vorhalten beim Zielen erforderlich bzw. durch vermuten von Laufwegen kommt hierbei etwas Taktik mit ins Spiel. Mal sehen ob ich von dem was ich diesbezüglich bei Shootmania einstiegsfreundlich lerne z.B. zu CoD mit nehmen kann.
Spielmodi (Frage an die Lateiner: Modi oder Moden bzw. Mode oder Modus?): Melee (Deatchmatch) und Battle (eine nette Abwandlung von Capture the Flag) sind bisher meine Favoriten. Zu Melee muss ich sicher nichts erklären. Bei Battle finde ich die wechselnde Angriffs- und Verteidigungsphasen sehr interessant. Gerade hier kann man sicher in einem über TS angestimmten Team viel Spaß haben und dabei sollte man dann durch die Respwanzeit nicht mehr einfach ohne jede Rücksicht auf eigene Verluste drauf los laufen.
Es gibt noch einige weitere Modi wie z.B. einen 1 gegen 1, diese habe ich aber noch nicht alle und viel gespielt. Royal ist evtl. was für die Skillplayer, wer dabei stirbt muss bis zum Ende der Runde zusehen = nichts für mich. Auch dabei gibt es eine interessante Neuerung da sich nach Aktivieren durch einen Spieler der Spielbereich zusammen zieht. Hierdurch laufen am Ende nicht die verbleibenden Spieler ewig auf der Suche nach einander durch die Gegend.
Zudem kann wohl die Community weitere eigene Spielmodi mit deutlichen Freiheiten kreieren – da können auch sehr gute entstehen, ich bin gespannt.
Spielzeit: Ich denke nicht, dass ich das lange am Stück, wie z.B. bei Skyrim, spielen werde (mit der Konzentration habe ich persönlich allerdings auch bei vielen anderen Spielen so meine Schwierigkeiten), aber für ein schnelles Match passt es sehr gut und das ist auch genau was ich mir von Shootmania erwartet hatte. Wenn es sich wie bei Trackmania entwickelt kann ich mir vorstellen auch auf längere Zeit immer wieder darauf zurück zu kommen.
Gerade bei Melee kann man jederzeit einsteigen und wieder raus gehen. Bei Teambasierten Spielmodis wird sich noch zeigen wie das mit dem Balancing zusammen geht.
Multiplayer FPS vs. Trackmania Konzept & Maps: Ob / wie dies zusammen gehen kann und geht hatte ich mit Spannung erwartet und es scheint wirklich überraschen sehr gut zu gehen. Gerade bei Melee ist es gar kein Thema. Und wenn das Balancing ausgearbeitet wird könnte es auch für die Teambasierten Modi passen.
Die Rundenbasierte und bis auf eine Levelbewertung zufällige Teambildung entspricht ja in etwa dem Konzept von World of Tanks, nur das bei Shootmania sogar ein Platz durch einen neuen Spieler aufgefüllt werden kann wenn sich einer mal vor Mapende verabschiedet (ich glaube innerhalb der Runden geht das aber nicht).
Bei den Spielmodi in denen etwas Taktik angebracht ist erwarte ich allerdings auch den gleichen Effekt wie bei WoT, d.h. wenn die Leute im Team sich blind verstehen passt es, aber für Absprachen ist im Normalfall keine bis kaum Zeit und da hängt man halt drin wenn die Teamkollegen eine andere Vorstellung haben als man selbst.
Ob man Teams bilden kann, d.h. immer zusammen auf einer Seite ist, habe ich bisher nicht gesehen. Aber da Shootmania für den eSport ausgelegt ist denke ich gibt es derartiges schon und ClanWars sollte nichts im Wege stehen.
Die
Maps gefallen mir sehr gut und hier freue ich mich wirklich auf viele weitere tolle Ideen aus dem großen Pool der Community wie bei den TM Strecken. Mit dem Editor habe ich mich nicht beschäftigt.
Das Spiel weitet sich in drei Dimensionen aus. Dies geschieht durch Springen, den horizontalen und vertikalen Mapaufbau und durch, ich nenne es mal fest installierte Schleudern die sehr lange und hohe Sprünge erzeugen.
Eine offene Frage bleibt hier jedoch, siehe nächster Punkt.
Anzahl Spieler / Server: Bei Trackmania kann ich auch alleine meine Runden drehen und Spaß haben, bei Shootmania geht dies halt einfach nicht. Da für jeden der vorhanden Spielmodi ein eigener Server benötigt wird (z.B. auch für den 1:1 Mode, d.h. dort zu zweit starten und dann füllen ist nicht) und durch die Communitiy wohl noch weitere Spielmodi dazu kommen werden bleibt abzuwarten ob das genügend Leute spielen um die Server ausreichend zu füllen bzw. ob sich das durch die Servervorschläge vom Spiel selber regelt.
Hier werden sich wohl auch Server abheben können die Maps auswählen welche auf die typischen bzw. zugelassenen Spieleranzahlen passen.
Vergleich mit Tribes Ascend:Tribes Ascend konnte mich nicht überzeugen, ich hatte es nach kurzer Zeit wieder deinstalliert. Ich habe mich gefragt was dort anders als bei Shootmania war. Schwierig zu sagen, evtl. hätte ich mich mit TA länger beschäftigen sollen, evtl. hätte ich Shootmania auch wieder nach kurzer Zeit deinstalliert wenn ich dafür nichts bezahlt hätte oder durch Trackmania nicht vorbelastet gewesen wäre?
Ganz wird sich das nicht lösen lassen aber ein klarer Punkt ist für mich die Komplexität. Bei Tribes Ascend war der 3D Effekt wesentlich ausgeprägter und das Gleiten dort für mich schwieriger zu als das Sprinten bei Shootmania. Durch diese beiden Faktoren war ich zu sehr mit der Fortbewegung beschäftigt und da blieb mir keine Kapazität mich auch noch mit Gegnern auseinander zu setzen (das Training hatte ich erfolgreich absolviert).